بروس نسمیت، طراح ارشد بازی The Elder Scrolls 5: Skyrim دو ویژگی مهم را مشخص کرده است که غیبت آنها در ساختههای پیشین بتسدا حس میشد و اکنون باید به The Elder Scrolls 6: Sentinel اضافه شوند. نسمیت که بین سالهای ۲۰۰۴ تا ۲۰۲۱ در استودیوی بتسدا حضور داشت و نقش مهمی در توسعهی آثار تحسینشدهای مثل Oblivion و Fallout 3 ایفا کرد، معتقد است محدودیتهای فنی گذشته مانع از پیادهسازی درست سازوکارهای حرکتی شده بودند.
بهگزارش اینسایدر گیمینگ و طبق گفتوگوی نسمیت با پادکست The Examined Game، طراحی بهتر سیستم سوارکاری و امکان بالا رفتن از نردبانها بزرگترین اولویتهای فنی هستند. توسعهدهندگان در زمان تولید آثار قدیمیتر به دلیل محدودیت منابع و زمان، فرصت پیادهسازی کامل چنین سیستمهایی را نداشتند. بروس نسمیت، طراح ارشد سابق بتسدا گفت:
«احتمالا مهمترین چیزی که مایل به دیدنش هستم، در واقع دو مورد است؛ چون این موارد در بازیهای قبلی غایب بودند یا به شکل ناقص پیاده شدند؛ چرا که پهنای باند و فرصت لازم برای انجامشان را نداشتیم. دوست دارم شاهد اجرای بسیار بهتری از سوارکاری باشم؛ این موضوع همیشه شکایتی رایج بوده است. پیادهسازی سوارکاری واقعا دشوار و فریبنده است و تصمیمهای سخت زیادی باید برایش گرفته شود. در اسکایریم تنها کاری که میتوانستید بکنید اسبسواری ساده بود و بس. درحالیکه بازیکن باید کارهای دیگری مثل مبارزه روی اسب یا حتی مبارزهی خود اسب در کنارش را تجربه کند.»

چالش بعدی به شیوهی طراحی محیطها و نبود قابلیت بالا رفتن واقعی از نردبان مربوط میشود؛ موضوعی که روند کار تیم هنری استودیو را در ایجاد محیطهای چندلایه با اختلال جدی روبهرو میکرد:
«مورد دیگر بسیار عجیب است و مدتی است ذهنشان را درگیر کرده؛ شما در بازی از نردبانها بالا و پایین نمیروید. این موضوع ساده و شاید احمقانه به نظر برسد؛ اما بالا نرفتن از نردبان واقعا تیم هنری را در طراحی سازههای چندلایه محدود میکند. در اسکایریم با کلیک روی نردبان ناگهان به بالا منتقل میشدید یا باید از پله استفاده میکردید؛ اما برای ساخت نردبان، باید به پرسشهای فراوانی پاسخ میدادید که برنامهنویسان پیش روی ما میگذاشتند و میگفتند پاسخ اینها را بدهید تا بگویم چقدر زمان برنامهنویسی نیاز دارد؛ همین مسئله همانجا مشکل ایجاد میکرد.»






