جزئیات تازه‌ای از برنامه‌های لغوشده برای ساخت نسخه پنجم مجموعه Mass Effect منتشر شده که از جاه‌طلبی عمیق تیم توسعه‌دهنده در پردازش خطوط زمانی حکایت دارد. رومن توتین، مدیر فنی سابق این مجموعه، در جریان یک پخش زنده اعلام کرد که نام‌گذاری بازی با پسوند Mass Effect: Universe ارتباط مستقیمی با سازوکار ذخیره‌سازی داده‌های بازیکنان داشته است.

به‌گزارش گیمزرادار، پس از انتشار تریلر لو‌رفته از این اثر و تایید تعلق آن به نسخه پنجم، جزئیات مفهومی این پروژه بازتاب گسترده‌ای پیدا کرد. سازندگان قصد داشتند بستری فراهم کنند تا تصمیم‌های سه‌گانه اصلی به شکلی عمیق و بنیادین بر ساختار دنیا تاثیر بگذارد و خطوط زمانی واگرا را پدید آورد.

رومن توتین، مدیر فنی سابق پروژه، گفت:

«یکی از دلایلی که این اثر Mass Effect: Universe نامیده شد، حجم بسیار زیاد انتخاب‌ها بود؛ به‌طوری‌که می‌توانستید فایل‌های ذخیره خود را به یکدیگر متصل کنید تا جهان‌های موازی شکل بگیرند. اگر بخواهم ساده توضیح دهم، کارکرد بازی خطوط زمانی متفاوتی را در اختیار مخاطب می‌گذاشت.»

طبق اظهارات مدیر فنی پیشین، مکانیسم طراحی‌شده به بازیکنان اجازه می‌داد وضعیت‌های روایی تازه‌ای شبیه به سازوکار روایی بازی Zero Time Dilemma خلق کنند. علاوه بر پدید آوردن این ابعاد متناوب، المان‌هایی مانند مبارزات تن‌به‌تن و قابلیت شخصی‌سازی شخصیت اصلی نیز برای Mass Effect: Universe در دست توسعه قرار داشت، اما تصمیم الکترونیک آرتز مبنی بر تعطیلی استودیو، مانع پیاده‌سازی این ایده‌ها شد.

آیا ایده ترکیب فایل‌های ذخیره برای خلق دنیاهای موازی می‌توانست تجربه نقش‌آفرینی این مجموعه را دگرگون کند؟ دیدگاه خود را با ما در میان بگذارید.