بحث و جدل پیرامون درجهی سختی و تعادل میان چالش و لذت در بازی Onimusha: Way of the Sword از زمان انتشار نسخهی آزمایشی آغاز شد. انتشار ویدیوهایی از بیتحرکی دشمنان در فضای مجازی، نگرانیهایی میان طرفداران آثار دشواری نظیر Sekiro، Nioh و Ninja Gaiden ایجاد کرده بود. محدود شدن درجهی سختی بالاتر به اتمام بخش داستانی نیز به تقویت بحثها دامن زد، تا جایی که یکی از محبوبترین محتوای غیررسمی برای بازی، هوش مصنوعی و خشونت دشمنان را افزایش میدهد.
بهگزارش پیسی گیمر، بررسی رفتار کاربران نشان میدهد که تجربهی نهایی دقیقا طبق اهداف طراحی پیش رفته است. کپکام اعلام کرد که هدف اصلی، ایجاد سدی غیرقابل عبور نبوده بلکه ایجاد لذت از طریق رویاروییهای هدایتشده مد نظر قرار دارد.
ساتورو نیهی، کارگردان Onimusha: Way of the Sword، گفت:
«ما در حال بررسی دادههایی هستیم که از بازی کردن افراد به دست میآید تا ببینیم بازیکنان در چه بخشهایی دچار مشکل میشوند و روند پیشرفت آنها چگونه است. روندهای ثبتشده در دادهها نشان میدهد که شرایط از نظر درجهی سختی بسیار به هدفی که تعیین کرده بودیم نزدیک است.»
نیهی، کارگردان بازی، ادامه داد:
«نقاطی وجود دارد که بازیکنان در آن متوقف میشوند، شکست میخورند و میمیرند، اما توانایی غلبه بر این موانع و ادامهی مسیر را دارند. هدف ما در تنظیم درجهی سختی همین بود. میخواستیم بازیکنان بتوانند در داستان پیشروی کنند و همزمان چالش کافی برای رسیدن به حس رضایت ناشی از شکست دشمنان را تجربه نمایند. هرگز قصد نداشتیم اثری فوقالعاده سخت شبیه به دیگر بازیهای مطرح بسازیم و معتقدیم درجهی سختی دقیقا در جایگاه درست قرار گرفته است.»
مدتزمان تقریبی این اثر حدود ۲۰ ساعت در نظر گرفته شده تا از کشآمدن روند خطی جلوگیری شود. سازندگان با در نظر گرفتن بازخوردها دربارهی رویاروییهای مکرر با برخی باسها مانند Byakue و Dohatsu-ten، هدف خود را ارائهی نبردهای مهیج و چندباره عنوان کردند، هرچند از تنوع بیشتر در این زمینه استقبال میکنند.
آیا به نظر شما درجه سختی بازیها باید مثل ساختههای سولزلایک چالشبرانگیز باشد یا دسترسی آسانتر برای لذت بردن از داستان را ترجیح میدهید؟ نظرات خود را با ما در میان بگذارید.






