انیمه سایبرپانک یک اثر جذاب سریالی در دنیای انیمه‌ها است که توجه مخاطبان بسیاری را به خود جذب کرد. این انیمه که اقتباسی از یک بازی ویدئویی به نام Cyberpunk 2077 است، در یک دیستوپیا اتفاق می‌افتد و به مسائلی انسانی مانند رستگاری، انسان بودن و هویت می‌پردازد. این انیمه از آن جهت محبوب شد که از جهان بازی‌های ویدئویی آمده و طرفداران این بازی را هم با خود همراه کرده است. فصل اول این انیمه در سال ۲۰۲۲ منتشر شد که حالا فصل دومش نیز با شخصیت‌های متفاوتی آمده است. در ادامه به این مسئله می‌پردازیم که سایبرپانک در فصل جدید خود به دنبال چه‌چیزی است و چگونه جهانی را می‌سازد؟

در ادامه داستان فیلم لو می‌رود

چهره خونین ویک کینگزلی (Weak Kingsley) در انیمه Cyberpunk Edgerunners 2
gamesradar.com

یکی از سخت‌ترین کارها برای ساخت یک فصل دوم موفق، این است که بدون تکرار فرمول فصل اول، همچنان بتوان مخاطب را درگیر خود کرد. فصل اول سایبرپانک با داستان دیوید مارتینز در پایان‌بندی‌اش هم از نظر دراماتیک تاثیرگذار بود و هم حس تلخ و ماندگاری داشت. به‌همین دلیل، فصل دوم از همان ابتدا با یک چالش جدی روبه‌روست، چگونه می‌توان دوباره در نایت‌سیتی داستانی تعریف کرد که ارزش دنبال کردن را داشته باشد؟ این بار داستان به‌جای تکرار مسیر دیوید مارتینز، سراغ شخصیت‌هایی تازه می‌رود که گذشته‌ی متفاوتی دارند و هرکدام به شکلی با خشونت و بی‌رحمی این شهر درگیر شده‌اند. در میان این شخصیت‌ها، ویک با گذشته‌ای روبه‌روست که هنوز نتوانسته از آن عبور کند. او باید تصمیم بگیرد که آیا می‌تواند دوباره جایگاهش را در دنیایی پیدا کند که برای آدم‌های شکست‌خورده هیچ ارزشی قائل نیست یا نه؟ در سوی دیگر، دی با انگیزه‌ی انتقام وارد ماجرایی می‌شود که درنهایت ابعاد پیچیده‌تری پیدا می‌کند. چیزی که ابتدا یک تسویه‌حساب شخصی به‌نظر می‌رسد، او را با واقعیت‌هایی سخت روبه‌رو می‌کند.

بحران هویت در سایبرپانک یکی از جهان‌های جذاب اثر است که به‌نحوی استخوان‌دار به جهان آخرالزمانی فیلم ارتباط پیدا می‌کند.

یکی از ویژگی‌های مهم دنیای سایبرپانک، ترکیب ژانرهای مختلف در بستری است که بحران‌های انسانی تبدیل به جهان مهم و چالش‌برانگیزی شده‌اند. در نگاه اول این انیمه در جهانی دیستوپیایی اتفاق می‌افتد. جائی که نایت‌سیتی تحت تاثیر خشونت‌های سلطه‌گران و قدرتمندان قرار دارد. در این شهر، دسترسی به امکانات و قدرت به‌شدت تحت تاثیر ثروت و جایگاه اجتماعی است. شرکت‌های بزرگ نفوذ گسترده‌ای دارند، درحالی‌که بسیاری از مردم برای ادامه زندگی ناچارند خطر کنند یا وارد فعالیت‌های غیرقانونی شوند. در نایت‌سیتی ابزارهای سایبرپانکی پیشرفت زیادی کرده‌اند اما همین پیشرفت خود دلیلی شده‌ تا تا ایده‌های آخرالزمانی شکل بگیرند. نایت‌سیتی شهری است که در آن فناوری پیشرفت کرده و این تکنولوژیک بودن به ابزاری برای حفظ نابرابری تبدیل شده است.

در جهان این فیلم بدن انسان تبدیل به شی‌ای قابل ارتقا می‌شود. ایمپلنت‌های سایبرنتیکی در ظاهر نشانه قدرت و پیشرفت‌اند، اما هم‌زمان مرز میان نیاز انسانی و میل پایان‌ناپذیر به قدرتمندتر شدن را مبهم می‌کنند. در نگاه اول، چنین جهانی تصویری از پیشرفتی نامحدود ارائه می‌دهد اما هرچه شخصیت‌ها بیشتر خود را با فناوری تغییر می‌دهند، این پرسش جدی‌تر می‌شود که چه بر سر هویت انسانی می‌آید؟ در نایت‌سیتی انسان‌ها برای پیشرفت مجبورند که خود را ارتقا دهند و نسخه‌ی اصلی خودشان را فراموش کنند. بحران هویت در سایبرپانک یکی از جهان‌های جذاب اثر است که به‌نحوی استخوان‌دار به جهان آخرالزمانی فیلم ارتباط پیدا می‌کند.

تصویری از Cyberpunk: Edgerunners

ژانر علمی‌تخیلی در این انیمه امکان خلق این جهان دیستوپیایی را فراهم کرده است. درواقع علمی‌تخیلی پایه‌گذار این جهان مالیخولیایی است تا که دنیای آخرالزمانی سایبرپانک شکل بگیرد. تراشه‌هایی که طبق علوم کامپیوتر و زیستی ساخته شده‌اند، پایه‌گذار این جهان پردردسر و تاریک می‌شوند. از طرفی دیگر هم نئونوآر نیز وارد این تلفیق ژانری می‌شود. جهان سایبرپانک دنیایی نابودشده است، شخصیت‌ها همگی‌شان زخم خورده‌اند و در تاریکی این دنیای هولناک به دنبال بقا می‌گردند. نایت‌سیتی طبق جهان نوآری شهری نیست که تنها از نظر عناصر سبک بصری قابل پیگیری باشد بلکه تاریکی واقعی در آن در مناسباتی نهفته است که انسان‌ها را وادار می‌کند که برای رسیدن به بقا، علیه ارزش‌های خودشان عمل کنند. دی، با انگیزه انتقام، نمونه مناسبی برای بررسی یک قهرمان نوآری است. او به‌دنبال التیام زخمی از گذشته است، اما انتقام می‌تواند به‌تدریج جای تمام هدف‌های دیگر زندگی را بگیرد. در الگوی نوآری، شخصیت تصور می‌کند کنترل مسیرش را در اختیار دارد، درحالی‌که هر قدم او را بیشتر در شبکه‌ای از سرگشتگی گرفتار می‌کند. اهمیت دی در همین تناقض جهان قهرمان‌های نوآری نهفته است آیا او در پی اجرای عدالت است یا به اهرمی تبدیل می‌شود که همان چرخه خشونت را ادامه می‌دهد؟

نایت‌سیتی شهری است که امکان رسیدن شخصیت‌ها به رستگاری را دشوار می‌کند چیزی که در پیوند ژانر نوآر قرار داد

یکی از پارادایم‌های اساسی نوآر، شخصیت‌هایی هستند که گذشته آن‌ها را رها نمی‌کند. انگیزه انتقام، احساس شکست و تلاش برای بازیابی هویت، آدم‌های داستان را در موقعیت‌هایی قرار می‌دهند که در زندگی‌شان انتخاب‌های اخلاقی دیگر جایی ندارند. در چنین فضایی، شخصیت به خاطر شرارت سقوط نمی‌کند بلکه به دلیل سرگشتگی در دنیایی که اخلاق دیگر جایگاهی ندارد و شخصیت‌ها مجبورند که به هر نحوی که شده زنده بمانند، از بین می‌روند در یک جهان نوآری رسیدن به رستگاری بسیار مشکل است. نایت‌سیتی شرایطی می‌سازد که در آن قهرمان قصه رفته‌رفته به درون تاریکی سقوط کند، خاصیتی که مختص روایتی نوآری است. این شهر بخاطر قدرت‌های بزرگ و سقوط اخلاقیات برای کسی که به‌دنبال ارزش‌های اخلاقی می‌گردد، جایی ندارد.

نایت‌سیتی شهری است که امکان رسیدن شخصیت‌ها به رستگاری را دشوار می‌کند چیزی که در پیوند ژانر نوآر قرار داد. نایت‌سیتی امکان درست زندگی کردن و دست زدن به انتخاب‌های اخلاقی را محدود می‌کند. شخصیت‌ها در شرایطی زندگی می‌کنند که امکانی برای جبران گذشته وجود ندارد و حتی اگر بخواهند از ساختار قدرت و خشونت فاصله بگیرند باز هم در تار عنکبوت نایت‌سیتی گرفتار خواهند شد. شخصیت می‌خواهد از یک تراژدی فرار کند اما وارد یک تراژدی دیگری خواهد شد. در نوآر، شخصیت‌ها اغلب در جست‌وجوی عدالت یا رهایی‌اند، اما مسیر رسیدن به خواسته‌های‌شان به‌تدریج مرز میان قربانی و مقصربودن را مبهم می‌کند. مسئله فقط وجود ضدقهرمان‌های قدرتمند نیست، گاهی خود شخصیت، با انتخاب‌هایی که تحت تاثیر ترس، خشم یا جاه‌طلبی انجام می‌دهد، به بخشی از همان نیروی ویرانگر تبدیل می‌شود که قصد فرار از آن را داشته است.

پوستر (کاور) فصل دوم انیمه Cyberpunk: Edgerunners
ign.com

از این منظر، انگیزه انتقام در داستان اهمیت ویژه‌ای پیدا می‌کند. انتقام می‌تواند به زندگی فرد سقوط کرده قوام ببخشد اما هم‌زمان آینده او را به گذشته گره بزند. در مقابل، شخصیت‌هایی که با فقدان قدرت یا بحران هویت روبه‌رو هستند، باید تصمیم بگیرند آیا ارزش خود را همچنان با معیارهای نایت‌سیتی خواهند سنجید یا می‌توانند تعریف دیگری از خود داشته باشند. در چنین جهانی قضاوت کردن درباره شخصیت‌ها سخت می‌شود. چراکه از طرفی قهرمان قصه برای رهایی از دردی که درش گرفتار شده باید دست به خلق دوباره‌ی چرخه‌ای بزند که همه‌ی این مشکلات را بوجود آورده. درواقع خاصیت چنین شهرهایی این است که نمی‌توان از گرداب‌شان خلاص شد یا باید شبیه شهر زندگی کرد و یا باید مرد! درواقع در جهان نوآری هیچگاه رستگاری بدون دردسر رخ نمی‌دهد، چراکه اگر کارکترها بخواهند آینده را با انتخاب‌های اخلاقی پیش ببرند همچنان گذشته و مسئله انتقام رهایشان نخواهد کرد.

موتور محرکه درام از برخورد شخصیت‌ها با گذشته‌ای شکل می‌گیرد که امکان رستگاری را از آن‌ها گرفته است

پس می‌توان اینگونه نتیجه گرفت که موتور محرکه درام از برخورد شخصیت‌ها با گذشته‌ای شکل می‌گیرد که امکان رستگاری را از آن‌ها گرفته کرده است. دی با انگیزه انتقام پیش می‌رود، مسیری که در ابتدا ممکن است راهی برای بازگرداندن عدالت به‌نظر برسد، اما به‌تدریج این پرسش را مطرح می‌کند که آیا انتقام رنج را پایان می‌دهد یا فقط شکل تازه‌ای به آن می‌بخشد که در راستای فساد نایت سیتی است؟ ویک با شکاف میان گذشته و اکنون روبه‌روست فاصله‌ای میان کسی که تصور می‌کرد هست و کسی که شرایط نایت‌سیتی از او ساخته است. رومن نیز با ثبت واقعیت از طریق دوربین و پرداختن به سینما، می‌کوشد به جهانی معنا بدهد که پیوسته در حال تولید خشونت است. در سوی دیگر، تالیا در محیطی زندگی کرده است که قدرت و خشونت، بخشی از خاصیت زندگی هستند. درنهایت همه‌ی اینها باعث شکل‌گیری درام خواهند شد، خاصیتی که هم در جهان فرمی اثر وجود دارد و هم اینکه عناصر سبک روایی را پیش می‌برد.

درواقع درام در این فصل زمانی شکل می‌گیرد که آنچه که نایت‌سیتی در شخصیت‌ها بوجود آورده در تعارض با چیزی باشد که قهرمان‌ها در پی‌اش هستند. در فصل دوم سایبرپانک، کشمکش‌های دراماتیک از همینجا نشات می‌گیرند. شخصیت‌ها فقط با دشمنان بیرونی روبه‌رو نیستند، آن‌ها باید با ترس‌ها، فقدان‌ و تصوراتی نیز مقابله کنند که از خودشان ساخته‌اند. به همین دلیل، هر تصمیم می‌تواند هم راهی برای پیشروی باشد و هم نقطه گرانشی برای افزایش تاریکی. شخصیت ممکن است به دنبال انتقام، استقلال یا اثبات ارزش خود باشد، اما شرایط اجتماعی و محدودیت‌های شخصی مانع رسیدن آسان او به هدف می‌شوند. هرچه فاصله میان آرزو و واقعیت بیشتر شود، فشار دراماتیک نیز افزایش می‌یابد. مخاطب در این وضعیت فقط منتظر پایان‌بندی یا گره‌گشایی نیست بلکه می‌خواهد بداند شخصیت تا کجا حاضر است برای رسیدن به خواسته‌اش پیش برود و چه مرزی را ممکن است زیر پا بگذارد. در چنین شرایطی زیرژانر سایبرپانک این کشمکش‌ها و تعارض‌ها را تشدید می‌کند. نایت‌سیتی جهانی است که فناوری پیشرفته در آن باعث بوجود آمدن بحران شده است. در این محیط، تصمیم‌های شخصی زیر فشار ساختارهایی گرفته می‌شوند که آزادی و هویت را محدود می‌کنند. بنابراین، درام از رورویایی بحران فردی با بحران اجتماعی به‌وجود می‌آید.

لوگوی انیمه Cyberpunk: Edgerunners 2
gamingbolt.com

از نظر ساختار روایت، پیوند میان بحران‌های شخصی و فضای بی‌رحم نایت‌سیتی نقطه گرانشی را برای ایجاد کشمکشهای چندلایه و ایجاد زیرمتن فراهم می‌کند. همانطور که گفتم نایت‌سیتی در چنین شرایطی دیگر فقط محل وقوع داستان نیست بلکه جهانی است که در آن امنیت، هویت و آزادی به ایده‌هایی کنش‌زا تبدیل می‌شوند. بنابراین، تعارض بیرونی شخصیت‌ها می‌تواند هم‌زمان بازتابی از بحران درونی آن‌ها باشد. هرچه روایت این دو سطح را دقیق‌تر به یکدیگر پیوند دهد، تصمیم‌ها نقطه گرانش بیشتری پیدا می‌کنند و پیامدهایشان باورپذیرتر می‌شوند. نقطه قوت جذاب این ساختار، ظرفیت حرکت از ژانر اکشن به فضایی تراژدیک است. چراکه خشونت درنهایت باعث ایجاد پتانسیلی برای سرگشتگی بیشتر قهرمان‌ها می‌شود. از این نظر این فصل را می‌توان از منظر دراماتیک، تلاشی برای بررسی رابطه میان جهان فردی قهرمان‌ها، خشونت نایت‌سیتی و پیامد انتخاب‌های گذشته و حال دانست. در چنین روایتی، مسئله اصلی این است که شخصیت‌ها در برابر فشارهای بیرونی چگونه تصمیم می‌گیرند و هر تصمیم چه‌چیزی از آن‌ها را می‌گیرد و تغییر می‌دهد. این رویکرد دراماتیک زمانی بیشترین گرانش را دارد که کنش‌های شخصیت‌ها از نیازهای درونی‌شان سرچشمه بگیرد، نه اینکه تنها روایت برای رسیدن به پایان درام به آن‌ها نیاز داشته باشد.

الگوی روانشناسی شخصیتی ارتباط مستقیمی با ژانر نوآر دارد. درواقع برای نزدیک شدن به این ژانر باید جهان روانشناختی شخصیت‌ها را بررسی کرد. از منظر روان‌شناسی نوآر، شخصیت‌ها زمانی جذاب می‌شوند که مرزی برای قربانی بودن و مقصر بودن در زندگیشان وجود نداشته باشد. مثلا شخصیت دی به دنبال انتقام است. او با انتقام قصد دارد تا نظم را به نایت‌سیتی برگرداند اما هویت ژانر نوآر هشدار می‌دهد که در جست‌وجوی عدالت و انتقام بودن مرز میان مجازات و بازگرداندن نظم را از بین خواهد برد. درواقع کارکترهای نوآری درگیر تناقض‌های روانی هستند. جهانی که هم بازتابی از درونی آنهاست و هم اینکه خود علتی می‌شوند بر سیاهی قهرمان‌هایش.

در این اثر بحران هویت را می‌توان از از منظر مفهوم نقاب در اندیشه‌های یونگی بررسی کرد

سریال سایبرپانک از نظر خوانش‌های یونگی به‌شدت قوی است. در این خوانش، نایت‌سیتی صحنه نبرد انسان با سایه‌های خودش می‌شود بنابراین در چنین جهانی، نظریه فردیت یونگ می‌تواند به ابزاری برای بررسی و تحلیل شخصیت‌ها تبدیل شود. در این اثر بحران هویت را می‌توان از از منظر مفهوم نقاب در اندیشه‌های یونگی بررسی کرد. نقابی که فرد برای پذیرفته‌شدن در جهان اجتماعی دنیای اطرافش به چهره میزند. در نایت‌سیتی، این نقاب از بدن‌های ارتقایافته تشکیل شده است. شخصیت‌ها مجبورند برای دوام آوردن در دنیای تاریک نایت‌سیتی نقابی از قدرت ایمپلنت‌ها را به چهره بزنند. چیزی که درنهایت باعث ایجاد فاصله میان چهره همراه با نقاب و هویت درونی افراد می‌شود. از طرفی دیگر این نقاب‌های ایمپلنتی جنبه‌ی دیگری از روان یعنی سایه را به‌تصویر می‌کشند که شخصیت‌ها از روبه‌رو شدن با آن‌ها واهمه دارند.

از نظر یونگ، سایه بخشی از روان فرد است که آن را پس می‌زند. دی در پی یافتن قاتل اعضای خانواده‌اش است. از منظر یونگ، انتقام به‌ تنهایی نشان از سایه نیست اما می‌تواند زمینه‌ای برای نشان دادن این ویژگی باشد. آیا دی فقط عدالت می‌خواهد، یا خشم و اندوهش چنان بر او مسلط شده‌ که دیگر نمی‌تواند چیزی جز مجازات دشمن را تصور کند؟ آیا دی می‌تواند با احساساتی روبه‌رو شود که پشت میل به انتقام پنهان کرده است؟ آیا دی فقط با دشمنانش می‌جنگد، یا از روبه‌روشدن با احساسات خودش هم فرار می‌کند؟ درواقع دی به دنبال انتقام است تا از فقدان و تنهایی و فرار کند. در اینجا سایه عنصری شرارت‌برانگیز نیست بلکه حسی است که او را به‌سمت گرفتن انتقام سوق می‌دهد. بحران ویک نیز از جنبه دیگری قابل بررسی است. وقتی قدرت و شهرت گذشته دیگر نمی‌توانند هویت او را حفظ کنند، نقاب اجتماعی‌اش ترک برمی‌دارد. پشت این نقاب مردی قدرتمند، جهانی آسیب‌پذیر پنهان است، اگر دیگر آن شخص سابق نباشم، چه کسی هستم؟ در اینجا سایه می‌تواند شامل ضعف‌ها و نیازهایی باشد که تصویر قهرمانانه او فرصت بروز آن‌ها را نداده است.

مبارزه شخصیت‌های انیمه Cyberpunk: Edgerunners در مقابل شیشه‌ای شکسته

در جهان این انیمه انسانها تبدیل به موجوداتی قابل مصرف می‌شوند و در جایگاه اشیایی قرار می‌گیرند که نه هویت دارند و نه گذشته. نایت‌سیتی در اینجا ساختاری است که ارزش افراد را بر اساس میزان کارآمدی، قابلیت رقابت و توانایی آن‌ها برای تبدیل‌شدن به ابزار تولید قدرت تعیین می‌کند. فناوری در چنین نظمی عامل پیشرفت و راحتی زندگی بشر نیست بلکه می‌تواند باعث ایجاد نابرابری شود. بدن در اینجا سرمایه‌ای غیرزیستی است که اگر از بین برود شخصیت امکان رقابت را از دست خواهد داد. فرد در نایت‌سیتی برای حفظ جایگاهش، ناچار است خودش را مطابق معیارهایی بازسازی کند که نظام اقتصادی و قدرت تعیین کرده‌اند. یعنی نظام توتالیتر تعیین می‌کند که اگر کسی بخواهد همچنان در مارکت بماند، چه ایمپلنت‌هایی به خودش اضافه کند. حالا جالب اینجاست که انیمه این ارزش‌ها را به شکل دستورات مستقیم نشان نمی‌دهد بلکه این فرمان‌ها خود تبدیل به آرزوهای شخصیتها می‌شوند.

نایت‌سیتی فقط شهری فاسد نیست بلکه نمایشی از نظمی سیاسی است که در آن قدرت‌های اقتصادی، بجای قوانین مدنی تصمیم‌گیری می‌کنند. در چنین جهانی، شرکت‌های بزرگ بخاطر سودهای بزرگ بجای دولت، قوانین اجتماعی وضع می‌کنند. آن‌ها درباره امنیت، فناوری، اشتغال و ارزش‌های انسانی تصمیم‌گیری می‌کنند. آزادی آدم‌ها در اینجا به توانایی خرید، رقابت و سازگارشدن با ارزش‌های سیستمی توتالیتر وابسته است. از آن طرف نیز هزینه ایمپلنت‌ها آنقدر زیاد است که عملا فرصت زندگی را از شخصیت‌ها می‌گیرد. شرکت‌ها در پی ایجاد یک رویای پیشرفت در آدمه‌ای نایت‌سیتی آن‌ها را در دنیایی هولناک محاصره کرده‌اند، هر جسمی تبدیل به زندانی برای هویت شده است و انسان‌ها از ترس سقوط مجبورند بیشتر‌وبیشتر تن به خواسته‌های این شرکت‌ها بدهند.

سایبرپانک دوست دارد که رساله‌ای سیاسی علیه سرمایه‌داری باشد اما تنها می‌تواند با نمایش عناصر سبک بصری به ستایش رنج بپردازد

از طرفی هم این انیمه طبق خوانش‌های مارکسیستی و طبقاتی پیش می‌رود که البته به بدترین نحو نیز آن را انجام می‌دهد. این اثر جهان سرمایه‌داری را مورد انتقاد قرار می‌دهد اما ترجیح‌اش این است که به لایه‌های عمیقتری از دیدگاه خود وارد نشود. فیلمساز حرفی می‌زند و می‌رود و تنها می‌خواهد از تفکرات چپگرایانه در یک سیستم سیاسی و اقتصادی حمایت کند. درواقع این ایده‌ها تنها زمانی در سینما جواب می‌دهند که فیلمساز به دنبال شعار دادن نباشد و درک خوبی از جهانی داشته باشد که ساخته است. انیمه سایبرپانک تنها یک تجربه حسی از جهانی طبقاتی و قابل مصرف را خلق می‌کند و خیلی افراطی آنهم تنها با اتکا به اتمسفرسازی به نقد سرمایه‌داری می‌پردازد. فیلم برای تاثیرات عاطفی بالا روی مخاطب روابط علت‌ومعلولی میان بخش‌های سیاسی و اقتصادی دولت‌ها را نادیده می‌گیرد. سایبرپانک دوست دارد که رساله‌ای سیاسی علیه سرمایه‌داری باشد اما تنها می‌تواند با نمایش عناصر سبک بصری به ستایش رنج بپردازد. درواقع چیزهایی که در نایت‌سیتی به‌تصویر کشیده می‌شوند، تنها به درد یک تجربه‌ی سینمایی خام می‌خورند نه اینکه بتوانند وارد مناسبات اقتصادی شوند و علم اقتصاد، مدیریت و جامعه‌شناسی را به چالش بکشند.

چهره آسیب‌دیده شخصیت انیمه سایبرپانک ادج‌رانرز (Cyberpunk: Edgerunners) با خون روی صورت

انیمه سایبرپانک از لحاظ بصری هویت جهانی را به‌تصویر می‌کشد که ساخته است. در نایت‌سیتی، ساختمان‌های بزرگ، تابلوهای تبلیغاتی و هجمه عناصر بصری، شخصیت‌ها را کوچک نشان می‌دهند. در چنین وضعیتی سبک بصری عناصر سبک روایی را پیش می‌برد و نشان از این می‌دهد که شخصیت‌ها در چه دنیایی گیر افتاده‌اند. از طرفی هم نماهای نزدیک و بسته از چهره‌ها، چشم‌ها و بدن‌های آسیب‌پذیر، تماشاگر را به تجربه شخصی شخصیت‌ها نزدیک می‌سازند. از نظر میزانسن اینقدر فشردگی ساختمان‌ها و تجهیزات وجود دارد که گویی شخصیت‌ها در تجربه‌ای هولناک گیر افتاده‌اند. از طرفی هم نایت‌سیتی با رنگ‌های اشباع‌شده، نورهای نئونی و تضادهای نوری، شهری را می‌سازد که هم‌زمان اغواکننده و تهدیدآمیز است. زیبایی بصری این جهان دقیقا از نوع جهابینی اثر می‌آید، شهری که ایمپلنت‌ها باید امنیت و آرامش ببخشند اما گرانشی میشوند برای از بین برد آزادی و زندگی.

در نایت‌سیتی رنگ‌ها هویت سبک روایی را انتقال می‌دهند

در نایت‌سیتی رنگ‌ها هویت سبک روایی را انتقال می‌دهند. رنگ در این انیمه به معنای قالبی برای جهانی است که شخصیت‌ها در آن در حال دست‌وپا زدن هستند. رنگ شدت‌های حسی را یا بالا می‌برد و یا تعدیل می‌بخشد. نور و رنگ در جهان نایت‌سیتی، همانند دنیای سایبرپانکی است که اگرچه به‌ظاهر همه چیز پیشرفت کرده اما در باطن انسان‌ها گرفتار چرخه قدرت شده‌اند. رنگها و نورها اگرچه جذابیت بصری می‌بخشند اما در ورای خود دربردارنده‌ی اضطراب برای مخاطبی هستند که در این جهان هولناک قدم می‌زند و به‌دنبال سرنوشت قهرمان‌هایش است.

اما درنهایت به این مسئله می‌پردازیم که آیا فصل دوم توانست همانند فصل ابتدایی عمل کند یا نه؟ فصل اول سایبرپانک به دلیل خلق آن جهان تراژیک برای قهرمانش، توانست جایگاه خوبی را در میان انیمه‌ها بدست آورد. از همین نظر فصل اول را می‌توان روایتی منجسم‌تر و ساختارمندتر در نظر گرفت چراکه توانست احساسات مخاطب را در دست بگیرد. در فصل ابتدایی عناصر سبک بصری و روایی در خدمت یک خط داستانی مششخصی هستند که خشونت و تراژدی در خدمت درامی تکان‌دهنده قرار می‌گیرد. اما در مقابل در این فصل ما دیگر شاهد آن ساختار منسجم نیستیم و شخصیت‌ها همانند فصل ابتدایی قوام نمی‌گیرند. درنهایت انیمه سایبرپانک نیز در این فصل تبدیل به یک انیمه خوب در میان طرفداران جهان فیلم‌های سایبرپانکی خواهد شد، اگرچه فیلمساز توجه زیادی به عناصر سبک بصری در این اثر نشان می‌دهد اما درنهایت می‌توان از درام‌اش هم لذت برد.